Memahami alir proses produksi produk multimedia: November 2010

Rabu, 24 November 2010

Memahami alir proses produksi produk multimedia

Istilah  multimedia  pertama  kali  di  kenal  pada  dunia  teater,  yang mempertunjukan  pagelaran  dengan menggunakan  gerak, musik,  dan  video  untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu  karya  yang  dapat  dinikmati  secara  audio  visual.  Umumnya  juga  orang mengenal  multimedia  sebagai  sistem  dari  komputer  personal  (PC)  yang berkembang  pesat  dewasa  ini.  Dalam  Perkembangannya  pengajaran,  latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. 
Menurut Robert Webking  , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang  informasi multi media memiliki  makna  yaitu  “persekutuan  media“  diantara  sumber  dan  pemasukan informasi  atau  “persekutuan  alat“  dengan  mana  informasi  di  simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter  (1982) menulis  bahwa,  “alat  bantu media  dapat memberikan  sumbangan yang  sangat  besar  dalam  menambah  minat,  variasi,  dampak  serta  kemampuan mengingat  lebih  lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang  paling  banyak  belajar  dan  menyimpan  memori  melalui  observasi  minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan  suara  bisa melebihi  batas  normal.  Suatu  tinjauan mengenai  suatu  penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya  ingat sekitar 14-38%,  dan  dapat  mengurangi  waktu  yang  diperlukan  sampai  40%  untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. 
Satu  alasan  penting  bahwa  alat  bantu multimedia  yang  relevan  dan  dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian.  Dengan  kualitas  praga  yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik  suatu obyek, dan  getaran bunyi
yang  khusus,  semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian  dan memperbaharui  daya  tarik  gagasan  yang  disampaikan.  Perhatian  penuh  dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat  multimedia  dapat  digunakan  secara  efektif  untuk  mengendalikan  perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral  akan  memberikan  kesadaran  yang  tinggi,  intensitas,  ukuran  yang  besar, pengulangan,  durasi, warna  yang  cerah.  Istilah  psikofisik mengacu  pada  interaksi proses psikologis dan stimulasi  fisik penggabungan  faktor-faktor  itu dalam bentuk alat bantu multimedia  akan  sangat membantu mempertahankan  tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.   
 
Multimedia  juga  sangat  membantu  dalam  kegiatan  belajar,  selain  dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan  dalam  meningkatkan  sumberdaya  manusia.  Dengan  meningkatnya sumber  daya  manusia  maka  suatu  negara  dapat  di  katakan  telah  maju,  dengan adanya  multi  media  system  belajar  mengajar  dapat  efektif  dan  efesien  sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
1.1  KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia  dapat  didefinisikan  menjadi  dua  kategori  yaitu  multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1.       Multimedia content production
Multimedia  adalah  penggunaan  dan  pemrosesan  beberapa  media  (text, audio,  graphics,  animation,  video,  and  interactivity)  yang  berbeda  untuk menyampaikan  informasi  atau  menghasilkan  produk  multimedia  (music, video,  film,  game,  entertaiment,  dll)  Atau  penggunaan  sejumlah  teknologi yang  berbeda  yang  memungkinkan  untuk  menggabungkan  media  (text, audio, graphics, animation, video, and  interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·           Media Teks
·           Media Audio
·           Media Video
·           Media Animasi
·           Media Graph / Image
·           Media Interactivity
·           Media Special Effect
2.       Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori  ini media yang digunakan adalah
·         TV
·         Radio
·         Film
·         Cetak
·         Musik.
·         Game
·         Entertaiment
·         Tutorial
·         CT (Internet)

1.2  KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1.       Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2.       .  Bentuk  non  linier:  Stuktur  Multimedia  dimana  pengguna  bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1.  Presentasi multimedia dapat meliputi non  linier dan atau  interaktif dan linier atau pasif.
2.  Multimedia  dapat  memuat  hubungan  terstruktur  yang  disebut Hypermedia.
3.  Mengembang  Multimedia,  membuat  judul  Multimedia  dengan  piranti Authoring.
4.  Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:   Multimedia  Interaktif  yaitu  Multimedia  yang  pengguna  akhir atau  USER  dapat  mengontrol  apa  dan  dalam  hal  apa  urutan elemen multimedia dikirimkan.
·         Hiburan dan seni rupa 
Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
·         Programmer  Multimedia  yaitu  orang  yang  mengintegrasikan elemen  bentuk  keseluruhan  yang  hakus  menggunakan  sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
·         Proyek Multimedia  yaitu  sarana  perangkat  lunak  pesan  dan  isi yang  dapat  dipresentasikan  pada  sebuah  layar  komputer  atau televisi.  Atau  juga  bisa  disebut  dengan  proses  pembuatan Multimedia.

1.3  MANFAAT  MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat  yang  beragam,  seperti  penggunaan  dibawah ini :
·         Industri Kreatif 
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial, 
·         Komersial 
·         Presentasi yang menarik digunakan untuk  menjaga perhatian dalam periklanan.  Bisnis  dan  komunikasi  seringkali  dikembangkan  oleh  tim kreatif  perusahaan  untuk  menawarkan  menjual  ide  maupun  dalam pelatihan dalam bentuk presentasi  multimedia
·           Hiburan dan seni rupa  
Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan  Hiburan dan seni rupa  Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainanHiburan dan seni rupa  Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
·           Hiburan dan seni rupa 
Selain  itu, multimedia  ini  berisi  banyak  digunakan  dalam  industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainandan  program  perangkat  lunak  yang  telah  tersedia  baik  terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi  aktif,  bukan hanya  duduk  sebagai penerima  pasif informasi.  
·         Pendidikan 
Dalam  pendidikan,  multimedia  digunakan  untuk  memproduksi pelatihan  berbasis  computer  dan  buku  referensi  seperti  ensiklopedia dan  almanacs  yang  memungkinkan  pengguna  melalui  serangkaian modul presentasi,  teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam  berbagai  format  informasi.  Informal Edutainment  adalah  istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.  Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
                                                      
 

·         Teknik 
Perangkat  lunak  dapat  menggunakan  multimedia  dalam menciptakan  Simulasi  Komputer  untuk  sebagai  hiburan  dan  pelatihan seperti  pelatihan  militer  atau  industri.  Multimedia  sebagai  desain antarmuka  yang  sering  dilakukan  sebagai  sebuah  kolaborasi  antara
kreatifitas dan perangkat lunak
·         Perindustrian 
Di  sektor  industri,  multimedia  digunakan  sebagai  cara  untuk menyajikan  informasi  untuk membantu  pemegang  saham,  rekan  kerja dan  atasan.  Multimedia  ini  juga  bermanfaat  untuk  memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
·         Matematika dan penelitian ilmiah 
Dalam  matematika  dan  penelitian  ilmiah,  multimedia  dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat  pada  model  molekular  tertentu  dari  substansi  dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia. 
·         Kesehatan
Dalam  Pengobatan,  dokter  dapat  dilatih  dengan  melihat  virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana  tubuh manusia yang  terkena  penyakit menular  oleh  virus  dan  bakteri  dan  kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. 
·         Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
1.4  PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan  beberapa  tahap  ada  yang  dapat  dihilangkan  atau  dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1.  Perencanaan dan pembiayaan
Suatu  proyek  selalu  diawali  dengan  suatu  gagasan  atau  kebutuhan yang  Anda.  saring  dengan  membuat  garis  besar  atas  pesan  dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya,  rencanakan  keterampilan  menulis,  seni  grafis, musik,  video,  dan  kemampuan  multimedia  lain  apa  yang  diperlukan. Kembangkan  grafis  kreatif  yang  enak  dilihat  dan  dirasakan,  demikianjuga  dengan  struktur  dan  sistem  navigasi  yang mengundang  pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. 
  Perhitungkan  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengerjakan  seluruh elemen,  dan  rencanakan  biayanya.  Susunlah  sebuah  prototipe  atau konsep  pembuktian  singkat.  Kemudahan  di  mana  Anda  dapat menciptakan material  dengan  produksi  hari  ini  dan  peranti  authoring akan menarik para pengembang  baru  untuk beralih  produksi. Namun, berpindah  jalur  tanpa.  perencanaan  terkadang  menyebabkan  awalan yang  keliru  dan  pemborosan  waktu.  dan,  dalam  jangka  waktu  lama, mempertinggi  biaya  pengembangan.  Semakin  lama waktu.  yang  Anda. habiskan  untuk menggeluti  proyek  Anda.  dan  mendefinisikan  isi  dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di  tengah-tengah  pengerjaan  dan  penyusunan  ulang  yang  dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan  dengan  matang  sebelurn  Anda  memulai!  Gagasan kreatif dan  "uji coba" Anda akan berkembang dalam.  layar dan  tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan  Anda  dapat  bekerja.  Anda.  akan  menemukan  bahwa  dengan
melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2.  Desain dan produksi: 
Lakukan  setiap  rencana. yang dibuat untuk membuat produk  jadi. Selarna  proses  ini,  mungkin  akan  terjadi  banyak  siklus  umpan  balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3.  Pengujian 
Selalu  lakukan  pengujian  terhadap  program  Anda  untuk memastikan  bahwa  mereka  sudah  sesuai  dengan  tujuan  proyek  Anda, mereka.  bekerja  sesua  platform  pengiriman  yang  diinginkan  dan  sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4.  Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.